A realidade virtual em treinos de futebol

Tecnologia já é usada por jogadores para manter reflexos em dia e aprimorar decisões.

Muita gente pensa que as tecnologias da realidade virtual e da realidade aumentada têm seus maiores mercados na área de entretenimento e games, mas o relatório 2020 XR Industry Insight aponta que 65% dos  desenvolvedores estão trabalhando em aplicações empresariais e não para venda direta ao consumidor.

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Entre as diversas aplicações da tecnologia, podemos citar as áreas de educação, treinamento e vendas como as mais promissoras, e de acordo com a consultoria IDC, cerca de 9 milhões de equipamentos de realidade virtual foram comercializados em 2019, um aumento de mais de 50% em relação a 2018.

O que é realidade virtual

Essa tecnologia substitui o que você está vendo por um conteúdo 100% virtual e permite que você fique imerso em cenários totalmente gerados por computador. A experiência é realizada com o uso de um óculos ou capacete especial.

O que é realidade aumentada

Essa tecnologia adiciona gráficos, personagens, imagens e textos no mundo real. Geralmente é executada através do celular, que captura a o ambiente real e um software adiciona elementos virtuais. Alguns exemplos mais comuns são os filtros do Snapchat e do stories do Instagram e também jogos que interagem com o cenário real, como Pokémon Go.

O uso da realidade virtual no futebol

Os setores de educação e treinamentos vêm se destacando como dos mais promissores no uso dessa tecnologia, já existem aplicações para indústrias, escolas, medicina e esportes, com diversas finalidades e diferentes níveis de complexidade.

O futebol não é o primeiro esporte a se utilizar da realidade virtual. No baseball, por exemplo, existe um software que ajuda os rebatedores a prever os arremessos do adversário e ajustar suas rebatidas de acordo. No futebol americano existem diversos aplicativos, desde os que servem para selecionar jogadores jovens, até simuladores que auxiliam o quarterback a analisar cenários e aprimorar sua tomada de decisões.

A velocidade de raciocínio e a tomada de decisão vêm se tornando aspectos cada vez mais fundamentais nos esporte e no futebol não é diferente. Com o jogo cada vez mais rápido e físico, os atletas têm cada vez menos tempo e espaço para decidir o que fazer. Nesse sentido, hoje já contamos até mesmo quantas vezes um jogador gira a cabeça “escaneando” o campo para gerar em seu cérebro um mapa em tempo real do que acontece no campo e assim escolher para onde se movimentar, em que direção se posicionar, e se, ao receber a bola deve correr com ela ou passar para um companheiro bem posicionado.

As aplicações em realidade virtual vêm sendo de grande ajuda para treinamentos desses aspectos mentais, auxiliando na velocidade e na qualidade das decisões tomadas em um jogo com cada vez menos margem para erro. Conheça agora algumas tecnologias que estão se destacando no futebol.

Rezzil

A Mi Hiepa é uma empresa sediada em Manchester e que criou o aplicativo Rezzil, um software de realidade virtual focado em desenvolver as habilidades mentais dos jogadores. Contando com Vincent Kompany como investidor e consultor para assuntos esportivos, a companhia já trabalha para clubes como o Liverpool,.

Dentro do mundo virtual gerado pelo Rezzil, o jogador é colocado em situações nas quais ele deve decidir onde se posicionar e qual ação tomar. Por exemplo, devo ficar de frente ou de lado ao me preparar para correr numa jogada contra Leroy Sané? Eu, enquanto goleiro, devo sair de soco na bola ou aguardar debaixo das traves em uma jogada de cruzamento?

Através das decisões do usuário, a comissão técnica pode orientar quais as melhores decisões para cada caso, incluindo repetições até o atleta absorver as informações e tornar suas ações naturais em campo.

Com uso de sensores nas pernas e pés, o software também permite o atleta interagir com a bola no ambiente virtual, executando rotinas de treino. Em uma delas, diversas bolas são jogadas em direção ao usuário e ele precisa passá-las na direção correta. Ao final da sessão é atribuída uma pontuação de acordo com os acertos, tempo de reação e grau de dificuldade dos passes realizados.

Além dos treinamentos, o software traz uma função que só é possível devido a nova tecnologia de rastreio do movimento dos olhos, presente no aparelho de realidade virtual da marca HTC. Com ela o sistema pode diagnosticar estágios iniciais de concussão, o que seria muito difícil para os médicos identificarem sem o auxílio dessa tecnologia.

Be Your Best

A empresa que tem sedes na Noruega, Inglaterra e Estados Unidos, foi fundada por Odd Skarhein, ex executivo do Vålerenga FC.

Na aplicação de realidade virtual da Be Your Best, o jogador pode ser colocado em uma das 700 situações de jogo baseadas em partidas reais da Champions League, além de permitir aos técnicos criarem novas situações de acordo com suas demandas.

A partir desses cenários reais ou criados, o jogador pode exercitar seus atributos mentais sem se desgastar fisicamente e sem correr risco de lesões, que poderiam acontecer ao treinar em um campo de verdade.

O principal intuito do jogo é incentivar reconhecimento de padrões, melhorar a velocidade de reação e a execução das habilidades. O aplicativo já foi testado por diversos clubes e jogadores, inclusive Martin Odegaard usou enquanto se recuperava de lesão em 2008, para manter os reflexos em dia. O preço porém é salgado, a assinatura custa na casa de US$ 10.000 para clubes.

IBM

A empresa já desenvolve diversas iniciativas na área esportiva envolvendo Big Data e sua inteligência artificial Watson. Agora também começa a desenvolver aplicações que usam massivas quantidades de dados dentro da realidade virtual.

Na aplicação, o usuário pode tanto estar dentro do campo vivendo uma jogada em primeira pessoa, quanto em uma visão do alto observando as jogadas de todos os ângulos possíveis.

Para criar reproduções de jogadas reais de diversos campeonatos, a IBM usa sua expertise em big data processando uma vasta quantidade de dados de GPS coletados nos jogos.O objetivo é poder pedir ao computador para gerar uma lista de jogadas específicas como por exemplo, bolas paradas ofensivas do Barcelona, ou finalizações de Griezmann, e a partir desses dados gerar as simulações virtuais de cada um desses momentos.

O Leicester, clube que já tem longa parceria com a IBM no uso de Big Data, está considerando instalar o equipamento no seu novo centro de treinamento que deverá ser inaugurado em alguns meses, o que traria um novo estado da arte para a tecnologia no futebol.

O virtual vai substituir o real? 

Segundo os próprios desenvolvedores, a ideia não é substituir o treino em campo e sim complementá-lo com as sessões virtuais, principalmente no desenvolvimento da parte mental, permitindo ao atleta treinar mais tempo sem ter tanto desgaste físico. Além disso, em períodos de recuperação de lesões, ou mesmo agora que todos os jogadores estão treinando em casa, a tecnologia permite manter o cérebro em forma sem precisar pisar no campo.

Em poucos anos, esses equipamentos e softwares devem se tornar tão comuns em CTs de clubes grandes, quanto salas de musculação ou gramados de treino. Quanto aos jogadores, a adaptação não deve ser difícil. Atletas abaixo dos 30 anos, que são considerados nativos digitais, têm familiaridade e gosto por tecnologia e videogames, e devem se adaptar facilmente aos treinos de futebol virtuais.

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Filipe Borin

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